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Courageux citoyen ! La nation d’Anxia fait face à une crise sans précédent. Pour en sortir plus rapidement et plus efficacement, un procédé optimal a été instauré : chaque citoyen se voit assigner un ensemble d’images anonymisées à contrôler. Grâce à cette procédure citoyenne, notre glorieuse nation se redressera, plus forte et plus unie que jamais !

Anxia (pour une nation mobilisée) est un jeu narratif pour un à trois joueurs. Une partie devrait durer environ 30 minutes.

StatusReleased
CategoryPhysical game
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorKhelren
Average sessionAbout an hour
LanguagesFrench

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Khelren - Anxia.pdf 11 MB

Comments

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(+1)

Voilà un jeu qui me parle ! Pour commencer, très belle couverture qui met toute la dualité du jeu en avant. Des affiches/tracts politiques placardés juste sous une caméra de surveillance, l'image est bien choisie pour un jeu de "sécurité citoyenne" qui fleure bon la dérive sécuritaire. La maquette est fort belle, très simple et très lisible. Le format brochure permet de se rendre compte à quel point le jeu est concentré : une double page A4, et c'est parti ! On pourrait en imprimer 5 ou 6 et les offrir à nos amis rôliste à la prochaine rencontre entre potes, effet "goodies" garantit. Et les goodies avec les geek, ça marche à fond.

Le jeu en lui-même me fait beaucoup penser aux thématiques abordées par Un Beau Petit Pays (JdR), Papers Please (JV) ou Orwell (JV). On incarne un citoyen théoriquement témoin d'un état de fait dans la politique que son pays mène. Il deviens acteur par l'entremise du jeu. Le partie est ludique, on se prends au jeu narratif qui ne pose pas trop de contraintes, mais juste ce qu'il faut pour s'impliquer. Comme il faut amasser des crédits, on se prends à essayer de faire un "bon score", réflexe de joueur. Les crédits s'obtiennent par la narration, ce qui permet de maintenir le rythme de jeu et fait que les joueurs.euses continuent à nourrir le récit. 

Une fois la partie terminée, le personnage deviens juge de la situation, valide-t-il les décisions qu'il a prise ? Le reproche-t-il à Anxia ? Le parallèle peut alors se faire avec le joueur, qui peut aussi faire un peu d'introspection et se demander si il réagirait pareil "dans la vraie vie".

Les visuels sont porteurs de sens aussi. Ils sont variés, certains anodins, issus de la vie quotidienne, d'autres sont plus controversés. Mais Anxia semble sous-entendre que tous les comportements à l'image sont néfastes pour la société. Comment justifier leur caractère dangereux ? Justifier le mal dans deux personnes qui s'embrassent ou discutent peut mener à de sombres extrémités, le personnage/joueur.euse est-il.elle prêt.e à ça ?

(+1)

Merci pour le commentaire qui m'a fait super plaisir! :)
C'est un très bon décryptage du jeu!